23 July 2016

D&D 5th

Foto de la partida de ayer por la noche en D&D 5th, all the night baby!!!
Somos unos cerdos XD


13 July 2016

El glosario del Rol

Un glosario lleno de referencias, datos básicos y definiciones utilizadas es los juegos de Rol.


Alineamiento: Es una característica principalmente presente en los juegos de rol basados en el juego Dungeons & Dragons​ y se refiere a la perspectiva ética y moral de personajes y sociedades del juego. Es válido tanto para personajes jugadores (PJ) como para personajes no jugadores (NPC) y sociedades.

Ambientación: Generalmente, los juegos y aventuras están ambientados en una época histórica (‘Alejandro Magno JdR’) o en un mundo de fantasía, creado al uso (‘Reinos Olvidados’) o adaptado de una saga fantástica (‘Middle Earth RPG’, MERP). Los sistemas de juego universales intentan ser compatibles casi con cualquier ambientación.

AU: Alternate Universe. Es lo que usualmente se conoce como universo alterno, por ejemplo: rolear con tu personaje de rol de Star Wars, en el mundo real y actual.

Basic Role-Playing o BRP (juego de rol básico) es un sistema de juego genérico para juegos de rol publicado por primera vez en Estados Unidos por la editorial Chaosium en 1980. Editado varias veces a lo largo de los años su edición más reciente ha sido publicada por Chaosium en junio de 2008. El sistema de juego consiste, sucintamente, en definir a cada personaje jugador por una serie de características. En RuneQuest básico (la edición en español de 1988) éstas eran Fuerza (FUE), Constitución (CON), Tamaño (TAM), Inteligencia (INT), Personalidad (PER), Destreza (DES) y Aspecto (ASP). Estas características permiten adquirir ciertas competencias o habilidades —saltar, cantar, comerciar, luchar— que se expresan mediante una cifra porcentual (por ejemplo «55%»).

Campaña: Un conjunto de aventuras con un hilo argumental y continuidad, diseñado para que un grupo de personajes vaya desarrollándolas.

Característica: es una propiedad definitoria de cualquier ser imaginario que sea susceptible de participar en la ficción del juego. Este ser imaginario puede corresponder a cualquier criatura viviente, incluyendo naturalmente tanto a los personajes no jugadores interpretados por el master como a los personajes jugadores interpretados por los jugadores mismos. Las características pueden ser tanto físicas como mentales y corresponden, en general, a uno de los aspectos esenciales que constituyen a un personaje o a una criatura (tamaño, constitución, fuerza, destreza, inteligencia, aspecto, fuerza de voluntad etc.). En la inmensa mayoría de juegos de rol las características de un personaje jugador están expresadas mediante valores numéricos que han de ir anotados en la hoja de personaje.

CoC: abreviación para el juego Call of Cthulhu (La llamada de Cthulhu); que esta basado en las narraciones de H.P. Lovecraft-

Crossover: Cuando se mezclan dos universos, fandoms, o lo que sea, por ejemplo: Los Juegos del Hambre y Harry Potter.

d4-6-8-12-20: Dados de ... caras. En los manuales y fichas suele encontrarse datos para las tiradas como "1d20", "2d4"; Esto se lee como "un dado de veinte caras" o "dos dados de cuatro caras"

d10: Dado de 10 caras. Los hay de varios tipos, desde los que están numerados del 1-10 o los mas corrientes, que están numerados del 0-9. Tratándose el 0 como 10 o como 0 según el juego. También hay d10 numerados como decenas (10,20,30...) para tiradas de d100.

d20,sistema: Sistema de juego creado para la 3ª edición de Dungeons & Dragons. Adoptado mediante licencia por muchos juegos de rol de terceras compañías.

d100: Dado de 100 caras. A pesar de que se comercializan, no se suelen utilizar en las partidas de rol normales. En lugar de eso se suele utilizar 2 dados de 10 caras (2d10) de colores distintos. Uno indicaria las decenas y otro las unidades (Por ej: una tirada de 09 es un 9. una tirada de 9 y 4 es un 94), una tirada de 00 suele tratarse como un 100.

Drabble: Es un escrito corto que no tiene que ser parte de una trama concreta o de un rol, pero que suele ayudar a desarrollar en algún aspecto al personaje.

Éxito automático: se tira el dado correspondiente y se consigue con un 20 (o el mejor numero requerido según el juego), y el personaje siempre se salva de la situación o realiza exitosamente una acción.

Experiencia: Es un valor que los personajes jugadores van acumulando a medida que participan en partidas y sesiones de juego, y representan su progreso en el juego. La razón de ser de la representación de la experiencia en los juegos de rol es bastante sencilla: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia se supone que acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada sistema de juego tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes. Los dos métodos más habituales son:
  • El master distribuye puntos de experiencia que incrementan las capacidades del personaje.
  • Las tiradas de experiencia, consiste en una aventura gráfica el personaje puede, por ejemplo, ir recolectando objetos o informaciones transmitidas por otros personajes del juego.
Fallo automático: también conocido como Pifia, se tira el dado correspondiente y se consigue con un 1 (o el peor numero según el juego), y se considera como si la tirada hubiera sido fallida.

FDR: Siglas de “Fuera De Rol” Sirve para marcar un comentario off-rol, expresarse como jugador fuera de su personaje.. O también dicho como OOC: Out Of Character.

Habilidades: son valores estadísticos que los masters y los jugadores utilizan para resolver las acciones emprendidas por sus personajes, ya sean personajes jugadores o no jugadores, o incluso criaturas, animales u otros seres vivos susceptibles de ver sus acciones representadas en la ficción del juego. En la inmensa mayor parte de juegos de rol las habilidades de un personaje jugador están representadas por valores numéricos anotados en una hoja fotocopiable o imprimible, la hoja de personaje.

Hoja de personaje: (también llamada ficha) es una hoja de papel en la que han de ir anotadas todas las características y habilidades de un personaje imaginario (PJ) a usarse en el juego. Esta hoja suele obtenerse a partir de una página fotocopiale del manual de reglas o a partir de un archivo gratuitamente descargable e imprimible en línea.

IC: In Character. Sirve para marcar un on-rol (también llamado así). Hay veces que se ve después de un OOC para indicar que se vuelve a estar dentro del personaje.

Interpretación de roles: Los participantes adoptan e interpretan el papel o rol de un personaje, parte o grupo que pueden tener personalidades, motivaciones y trasfondos diferentes de los suyos. La interpretación de roles es similar al drama improvisado o teatro delimitado por unas reglas externas en el cual los participantes son los actores, los que interpretan los roles.

Manuales básicos: Las reglas de cada juego de rol están contenidas en uno o más manuales básicos, que disponen de información para la creación de personajes, listado y costes de equipos, introducción a la ambientación del juego, fichas de personaje, y métodos para resolver situaciones de combate, encuentros, acciones, habilidades, etc. Constituyen el mínimo necesario para jugar a uno de estos sistemas.

Master:  (DM,MD, GM, también DJ: Director de Juego) El termino original “game master”  ha quedado en "master" solo por comodidad. En una partida de rol tradicional es indispensable tener un master, esa persona es la que suele estar a cargo de la partida y la que planea situaciones, sorpresas para los jugadores… Suele situar la historia, narrar lo que sucede, explicar las escenas y describir los lugares, determinar (con ayuda de dados, en algunos casos) las consecuencias de las acciones de los personajes… es una guía continua para los jugadores.
Un master puede presentarles una situación a los personajes, darles varias opciones para que elijan que pueden hacer, puede manejar a los enemigos o a personajes no juzgables con los que se puede interactuar… Además de todo esto son moderadores o árbitro, siendo la autoridad ultima en las decisiones, aplicando los sistemas objetiva e imparcialmente siguiendo los manuales y normas.

Mazmorreo, Dungeon crawling: El más clásico de los estilos de juego de rol. Los personajes deben acceder a unas catacumbas como mazmorras o cuevas, llenas de trampas, protecciones mágicas y criaturas peligrosas, para encontrar a alguien desaparecido, recuperar un tesoro, etc. Algunas de las más famosas son las que hay bajo Waterdeep (Aguas Profundas) y el mundo subterráneo de la Antípoda Oscura, ambas de la saga de Reinos Olvidados.

MdT: Mundo de Tinieblas, también conocido como WoD (World of Darkness). Mundo de juego de la editorial White Wolf, que combina varios juegos en un trasfondo común, los juegos mas conocidos del Mundo de Tinieblas son Vampiro y Hombre Lobo.

Metarol/Metagaming: Es cuando se utiliza conocimientos a nivel usuario, dentro del rol, por ejemplo: usar lo que otro personaje a puesto como pensamiento, como si nuestro personaje lo supiera. Saber qué está pasando en otro lugar en ese momento, porque el usuario lo esta escuchando en la mesa pero su pj no esta en el lugar, y usarlo en nuestro rol. Se suele conocer también como rol omnisciente.
Diferencia con el powergaming: el metagaming es cuando el usuario usa información que el personaje no debería saber como una ventaja. Y el powergaming es exagerar las habilidades de nuestro personaje: haciendo una acción sin dejar que el otro responda a la misma, por ejemplo. El primero puede ser accidental, confundirse en lo que sabe o no sabe tu personaje a veces es común, pero el segundo es bastante más radical, y existen ciertas ansias de siempre ganar, de ser el mejor…

Miniaturas y cuadrículas: Algunos juegos de rol requieren que los personajes sean representados con miniaturas sobre una cuadrícula, especialmente durante el combate. Esto permite llevar un mejor control sobre las situaciones de combate, alcances de armas y hechizos, etc., aunque muchos opinamos que la complejidad que añaden es innecesaria. Que para jugar con figuritas ya están los wargames.

Módulos: No siempre tenemos tiempo o creatividad para crear estupendas aventuras para nuestros PJs, así que las editoriales publican módulos, aventuras pre generadas listas para jugar.

NPC: Non-Player Character/ Non-Playable Character. Es un personaje no jugador (PNJ), es un personaje controlado en un rol que no es un personaje con usuario, por ejemplo: un camarero en un restaurante, algún familiar que aparezca en tu rol y lo controles tu mismo… Suelen ser para roleos puntuales, aunque algunos sean recurrentes.

OGL: Licencia de sistema concedida por Wizards of the Coast a los juegos o suplementos de juego que cumplan una serie de requisitos. especificados en la licencia Open Gaming, algunas veces se confunde con la licencia d20.

One-Shot: se le dice a una partida rápida que dura entre 2 a 6hrs, donde la historia es pequeña o de un solo capitulo/modulo con un comienzo y final sin continuación posible.

Pantalla es una cartulina desplegable habitualmente rectangular, en general constituida de cuatro pliegos o páginas, y que el master utiliza para ocultar de la vista de los jugadores los elementos que utilizará a lo largo de las partidas de rol.

Partida: Una partida de rol es esencialmente una sesión de juego en la que el master y uno o más jugadores construyen conjuntamente una historia ficticia e inmersiva. Inmersiva porque en dicha historia cada jugador interpreta a su propio personaje, mientras que el master interpreta a los personajes no jugadores (NPC) así como aporta la descripción de las situaciones en las que se encuentran todos los personajes de la historia, tanto jugadores como no jugadores.

PJ: personaje imaginario que el jugador interpreta y controla durante el juego.

Plot: En una película o un libro es el argumento, pero pasado al mundo del rol en pocas palabras es una trama, por eso muchos dicen “plotear” para denominar el hecho de idear alguna trama entre personajes. La gente a veces lo usa indistintamente para las tramas entre dos personajes o para la ambientación general, aunque suele tratarse principalmente de lo primero.

Plotting: Plotear. Es el acto de planear con otra persona un posible plot o trama para los personajes de ambos.

Puntos de vida: (a veces también llamados «puntos de golpe», «puntos de salud» o «puntos de estado de salud») Son un valor numérico anotado con lápiz en la hoja de personaje. Sirven para indicar el estado de salud de un personaje. Cuando por ejemplo el personaje se ve afectado por alguna agresión, como la ingestión de algún veneno o el ataque con armas de algún otro personaje, el sistema de juego prevé que sus puntos de vida disminuyan en proporción a la intensidad del veneno o del ataque recibido. En la mayor parte de sistemas de juego de rol un personaje que ve sus puntos de vida reducidos a cero, muere.

Puntos de magia: derivan de características intelectuales o espirituales (como la inteligencia, la personalidad, el poder etc.) y sirven para efectuar conjuros, sortilegios, encantamientos, rituales mágicos o toda otra clase de actividades mágicas que tanto caracterizan los universos de ficción de la fantasía heroica. En otras clases de juegos, como los juegos de cartas coleccionables, el concepto de «maná» es muy próximo a los puntos mágicos utilizados en la mayor parte de juegos de rol.

Puntos de salud mental: en La llamada de Cthulhu, juego de rol anteriormente citado, la cordura es una de las características definitorias de los personajes del juego. No es el caso por tanto de otros juegos de rol en los que la salud mental hace parte de las propiedades derivadas de las características sin constituir una característica central del personaje.

Puntos de armadura: las armaduras fabricadas por seres humanos o razas inteligentes son objetos exteriores a los cuerpos de los personajes y habitualmente no hacen parte de sus valores estadísticos. Sin embargo animales y criaturas tienen a menudo pieles, plumas o escamas suficientemente duras como para ser expresadas en puntos de armadura.

Resolución de acciones: Resolver las acciones de los personajes, ya sean personajes interpretados por los jugadores o por el director de juego, mediante tiradas de dados cuyos resultados se comparan con lo estipulado por las reglas

Sistema Porcentual : Se dice normalmente de sistemas de juegos basados en porcentajes, los cuales se suelen resolver con la tirada de 1d100. Ejemplos de sistema: La llamada de Cthulhu, Runequest. véase d100

Sistema de juego: sirve ante todo para dar al master un conjunto de reglas tanto para él, que es quien dirige la partida de rol, como para los jugadores que juegan la partida. Este conjunto de reglas sirve para impedir que surjan conflictos durante las partidas de rol. Un ejemplo muy básico puede ser el siguiente: un jugador quiere que su personaje lleve a cabo una investigación en un pequeño pueblo aislado en unas montañas. El master decide que los habitantes de ese pueblo odian a los forasteros y que la investigación será difícil, pero un buen master no debería en ningún momento decir a tal jugador que no obtendrá nunca ninguna información. Bloquear arbitrariamente las acciones de los jugadores mediante decisiones autoritarias irrevocables crea en los jugadores una frustración que puede llevar al conflicto y al enfrentamiento, anulando el placer que normalmente ha de proporcionar la interpretación de personajes en un juego de rol. El sistema de juego del juego de rol al que estén jugando (sea cual sea ese juego) dispone seguramente de una regla o conjunto de reglas para que un personaje jugador pueda o no, en función de sus características y habilidades, obtener ciertas informaciones al entrar en contacto con uno o más personajes no jugadores.

SGL: System GameLicense , Licencia de Sistema de Juego. Licencia para terceros que quieran usar el sistema de juego de la 4ª edición de D&D.

SRD: System Reference Document, documento de referencia del sistema. Documentos de carácter gratuito que detallan las reglas de D&D de 3ª edición en adelante.

Tirada de  salvación: Se hace cuando el personaje jugador se encuentra en una situación en la que sus reflejos, su voluntad, o su fortaleza, pueden ayudarle a solventarla, por ejemplo al caer dentro de un agujero, ser seducido por una ninfa, o ser envenenado por una araña, respectivamente. En estas tiradas de salvación, el jugador debe superar una CD (Clase de Dificultad, el valor numérico de la dificultad de la tarea), añadiendo a la tirada de dados una puntuación que es su «salvación». Esta puntuación variará dependiendo del nivel y las características del personaje que deba llevar a cabo la acción, así como de los objetos mágicos que pueda llevar, o las circunstancias en que se encuentre. La CD viene marcada por la dificultad de tener éxito en evitar los efectos negativos del hecho. A mayor CD, más difícil es superar sus efectos negativos, puesto que es más difícil igualarla con la suma de la tirada y de la puntuación de salvación.

Wargames: Estos juegos de estrategia guardan más relación con los juegos de mesa que con los de rol, pero las aficiones de unos y otros van de la mano. Ejércitos de miniaturas se enfrentan en un terreno con obstáculos, y varios jugadores pueden decidir sus estrategias, basando el resultado de la partida en parte en el azar, pero sobre todo en los movimientos, acciones y recursos de cada ejército.

Zocchiedro: es un dado de cien caras inventado por Lou Zocchi, un afamado diseñador de juegos. Fue lanzado en el mercado en 1985 bajo el nombre de Zocchihedron, principalmente para ser usado en juegos de rol. No es en realidad un poliedro notable, no puede lograrse derivando los poliedros de Platón o Arquímedes, la construcción del Zocchiedro se asemeja más a una esfera con caras planas circulares y no polígonos regulares. El diseño de este dado tomó tres años y su lanzamiento en el mercado otros tres años más.


Actualizado Agosto 2017.